[00018133]玩具型运动学习机及其商业方法简介
交易价格:
面议
所属行业:
体育
类型:
发明专利
技术成熟度:
正在研发
专利所属地:中国
专利号:200610056796.8
交易方式:
技术转让
联系人:
秦皇岛金猿数码科技有限公司
进入空间
所在地:河北秦皇岛市
- 服务承诺
- 产权明晰
-
资料保密
对所交付的所有资料进行保密
- 如实描述
技术详细介绍
技术投资分析:
现有的儿童学习机是一个具有摆放可更换的卡片,卡片上印刷多个图文,每个图文附近有对应的按键,游戏者按学习机的语音提示按压对应图文的按键,按对了,学习机发出表扬的语音或用显示屏计分,亦可以随意按压图文,学习机调出相应的声音、音乐信息,这些图文可以是动物、植物、数字、单词或故事情节中的角色、景物。这种产品价格低,语言标准、玩法简单,但游戏过于单调、缺乏运动、对儿童吸引力小,发展较慢。
现有电子游戏特别是网络游戏因以血腥的打斗、颓废黄色为噱头而迅速火爆,严重地扭曲了青少年的道德观念,使其沉溺网络,仅在中国就造成了260万网游成瘾少年,青少年沉迷于电子游戏,荒废学业、损害健康,引起了社会极大重视,现在人们多采用“游戏分级”、“ 防沉迷系统”的“减法”试图减少游戏的伤害,本专利以“加法”的思维方式,将现有儿童学习机改进提高,推出的可由食品制作的教具,它具有立体或平面的游戏场景,游戏者手持小的玩偶或带上具有编码器的玩偶外罩,手持“刀枪武器”类的教具,直接扮演角色,按玩具的提示定向移动、或唱歌跳舞、或鹦鹉学舌式地复述游戏台词(多国语言)、或触摸场景实物,游戏中用语言或肢体动作随时回答玩具提出的问题,每个游戏场景都播放有对应的语言、音乐或多媒体信息、可大大提高游戏者的兴趣和学习效率。克服了现有的儿童的教育、包括青少年的素质教育,存在的地区、家庭及学校的物质文化差异引起的参差不齐的缺点,具有模块化结构的玩具,小到可放桌面上,大到可置于幼儿园或主题公园内,使每个家庭或幼儿园都有了一个精通天文地理和各种外语的高级教育专家,克服了现有教育模式的弊病,提高了教育的效率和水平。特殊设计的大间距的按键、较大距离的游戏动作使游戏者动得越多,学得越多,身体越好,是真正的绿色游戏。为改变中国成人玩具市场薄弱现状,专利产品提供多种适合多年龄段的学习运动玩具如:带有按摩功能的施力运动器,其运动被玩具指挥且成绩被记录;游戏者操作可变换角色的玩偶虚实结合地进行多个故事情节的表演;成人在虚拟环境下,学习机械、电气等科学原理,丰富精神生活;游戏者与玩具或多个游戏者之间玩 “石头、剪刀、布”一类的游戏等。游戏中预先储存的语音信息包括简洁幽默的游戏提示、情景相融的游戏台词、深刻睿智的学习辅导并辅之于多种可选择的外语配音,实现了玩得越多, 知识越多,身体越好的良性循环。
该专利最大特点是:
它的多种技术可非常方便地转移到电子游戏、虚拟运动玩具(舍弃了昂贵的传感器、性价比极高)、电子词典等现有教育运动游戏产品中。
利用本专利的科学饮食配方食品制作多种造型的教具,即可承载诸如数量、味道、形状、大小、颜色及动、植物等知识,结合儿童的活动与吃联系较多,在吃的过程中能较快地接受各种知识的特点,餐前家长与儿童可一起动手准备用餐、利用食品中的立体玩具进行学习,餐后家长与儿童一起穿上外罩扮演各种玩偶、在各种伴音与情景中共同游戏,即加深了亲情、又增长了知识。多语种的情景互动的学习平台,使儿童无意中学会多国语言。
为改变中国成人玩具市场薄弱现状,本专利还提供一种在虚拟环境下学习机械、电气等科学原理的手段,如使用虚拟的机电器件来表演、调试真正的机电设备(如发动机、机器人等),其运行参数可通过信息接口在线地上传或更新,所以该玩具即可用于家庭及幼儿园教育,还可用于成人教育与学习的工具。若将玩偶做成可以陪老人聊天、唱歌、互动游戏的宠物、还可以丰富老人精神生活、并在与玩偶的互动游戏中活动身体,增进健康。
该专利最大特点是:
它的多种技术可非常方便地转移到电子游戏、虚拟运动玩具(舍弃了昂贵的传感器、性价比极高)、电子词典等现有教育运动游戏产品中,使之成为适合多年龄段人群,实现边玩 、边学,有益于身心健康的绿色产品。
本专利的信息的接口使玩具形成一个开放的平台,玩具的游戏数据可上传到网络,成为在线的立体网络游戏,和现有的儿童学习机中的信息是由少数编辑人员预定的不同,它的开放平台允许任何人对游戏进行改编,如结合某一个数学题目、道德问题或理化定律的教育内容,编写自己的新的情背和台词,并将其通过网络,随时下载并对玩具的数据更新,使网络、声视短信、游戏与教育相互结合在一起,其广阔的教育游戏题材可克服现有短信内容狭窄的瓶颈,制造一种全新的产业,具有极大的社会和经济效益。
本专利提供了一种包括多个可动的玩偶和含有食品制作的教具,各种年龄段的游戏者和它们一起进行互动的情景游戏,在游戏中学习知识、锻炼身体,将被人们视为精神鸦片的网络游戏变为学习健身的娱乐工具;配比科学的食品和方便控制营养摄入的方法不但可保证人们的健康还解决了如何控制营养摄入的世界难题。实现了美国玩具工业协会在今年第一百零二届美国“国际玩具博览会”提出的“公司的社会责任与玩具工业”、“把玩具扩展到餐桌”的要求。
本专利产品与现有国内外同类产品性能优势见下表:
本专利技术 现有国内外产品
电子辞典同步书 早教机学习机 电子游戏/网络游戏 虚拟运动机 机器人 传统绒木玩具
1 游戏内容 知识学习、道德教育 英语学习 知识、道德学习 血腥打斗和黄色 模拟运动
2 社会作用 有利、易于接受 有利、一般 毒化社会
3 锻炼身体 学习与锻炼同步 NO NO 损害健康 单一 NO
4 走向餐桌 YES 形式多样 NO NO NO NO NO NO
5 科学饮食 YES NO NO NO NO NO NO
6 幼儿适用 YES YES
7 成人适用 YES YES NO YES YES
8 老人适用 YES防痴呆 NO NO
9 单价/性价比 低/好 中/一般 低/一般 随档次而变 随档次而变 高/低 低/低
专利产品的其他优势,见下数据表。
本专利技术 现有国内外产品
电子辞典同步书 早教机学习机 电子游戏/网络游戏 虚拟运动机 机器人 传统绒布木玩具
1 科技含量 高 一般 一般 一般 高 低
2 游戏空间 桌面&居室&场地 桌面/掌上 桌面 桌面 居室场地
3 游戏方式 图文、情景教育、互动游戏 图文、屏幕 图文、屏幕 屏幕 图文、屏幕
4 肢体互动 多种 强 NO NO NO 单一 强 随意 随意
5 有氧运动 YES NO NO NO NO
6 动手能力 多种 强 NO NO NO 单一 单一 单一
7 实物感摸 强 NO NO NO 单一 单一 单一
8 多人游戏 YES NO NO YES 少 少
9 表演机会 YES 形式多 NO NO NO YES单一
10 情景学习 强 形式多样 弱 弱 NO NO
11 单价/性价比 低/好 中/一般 低/一般 随档次而变 随档次而变 太高/低 低/一般
可以扩展到群体场合,效果好造价稍高的可使用二维纸介或缩小的立体游戏场景(TV或屏幕),对于多人玩的幼儿园、主题公园可用大型的立体场景,便于普及。
可以扩展到群体场合,效果好造价稍高的可使用二维纸介或缩小的立体游戏场景(TV或屏幕),对于多人玩的幼儿园、主题公园可用大型的立体场景,游戏主机与电视机相连后游戏人员带上面具扮演角色,在电视机的提示下(声视信号)进入游戏,在游戏场景内安言对应的图画(如山、水、河流)进行游戏,回答问题,对这加分,错者减分,学知识、学道德、练身体。便于普及。
还可以发展到网络,它的多种技术可非常方便地转移到电子游戏、虚拟运动玩具(舍弃了昂贵的传感器、性价比极高)、电子词典等现有教育运动游戏产品中。
该玩具造价低、便于普及;发动网民编写、用户下载,效率高、开发人员省;内容丰富,符合国家支持的绿色网游,仅儿童潜在客户就达数亿,社会、经济效益好;网络点击率高、游戏短信的下载提高了无线服务量,避免了网游及网络的同质化竞争。
下面是一种根据本专利技术制作的产品例:
运动学习游戏机
假设大宝为4至8岁小孩,下午4:00从幼儿园/学校回到家中,一进屋,他踏在了游戏地毯的开关上,“嗨,大宝,你好,咱们先到森林探险好吗?”屋内小矮人(连接手动打气筒的可控充气玩具)传出一段问候语(所有语言可选一种中外文),将他带到森林探险的游戏(游戏学习可利用编码选择)之中,按照游戏的提示(语言、音乐、灯光或屏幕显示),大宝一会爬山渡河(在有二维或三维的图文/模型中),在运动中按动有一定距离的按钮/动作或回答一些问题后不断前进,前进过程中可获得各种武器/工具(获得的过程还要配乐运动、舞蹈或回答一些问题),使用这些武器/工具,在提示指示下完成一定动作,(正确的手语言或加快进程的鼓励),每次鼓励可以让小宝给小矮人手动充一次气(电控保证只有鼓励才能进气),小矮人长大一些,完成一定阶段时,小矮人变成巨人,孩子有了成就感,父母可凭巨人的大小看出孩子学习运动的成绩予以奖励。(或事先放有礼物的宝盒,电控保证只有积分足够时孩子才能打开该宝盒,取出礼品。)
以上游戏是电视游戏、跳舞毯、二维图文/或三维模型(图文或模型要保证一定运动量)的结合体,高档的还可与网络相联,实现多人多信息量的游戏与运动与学习相结合,寓教于乐。
可学习汉字外人笔画文字的学习工具;带算术和计数提示的食品包装玩具;此外还有联网的成人教育玩具;与健康食品结合的多种玩具等多种以上仅为该专利部分例子,仅此就可以分割、组合成更多的奇幻的游戏,适合儿童、成人、老人多种人群,何以做出几十元的普及型产品,还可以作出几万元在游戏场中应用的产品,市场极为广阔,经济效益极为可观。
技术的应用领域前景分析:
与国内外同类技术相比,该专利可有效地防止人们遭受 “精神毒品”和“垃圾食品”的摧残,本专利提供的科学饮食配方、自我控制营养摄入量的方法和在学习中游戏、在游戏中运动的全新产品和理念均为世界首创,可确保该技术顺利进入市场并保持领先地位。
以该技术为基础的产品具有结构简单、部件少易组装、进入门槛低,性能好但价格不高的优势,既可单独形成产品,也可交叉组合形成多档次、多品种、个性化的运动学习、娱乐及多种文化产品,这种具有市场空白的产品将是获得超额利润的可靠保证。
效益分析:
一、幼儿家庭型产品。单台造价可为110元左右,售价可为170元以上,5年内的市场容量为100万台,赢利约3000万元。
二、适用于中青少年老年人的成人玩具。单台造价可为120元左右,售价可为180元以上,5年内的市场容量为90万台以上,赢利约2700万元。
三、多人游戏对象为托、幼儿园,教育中心的产品,单台平均造价可为700元左右,平均售价可为1300元以上,5年内的市场容量为5万台以上,赢利约1500万元。
四、含奥运、体育内容的产品,单台造价可为170元左右,售价可为300元以上,5年内的市场容量为5万台以上,平均赢利约325万元。
五、可食可玩的新鲜餐饮的捆绑产品及交叉、延伸产品, 5年内赢利约5000万元。
其经济效益分析见下表:
如上计算,五年内共投资60303万元,共赢利约12525余万,平均回报率20.8%(注:本报告的计算公式为:赢利=[(售价-造价)÷2],另外它还将为社会节约大量的能源和物质,本报告未对托、幼儿园,教育中心的服务收益和出口进行评估,但其盈利也是十分巨大的。
厂房条件建议:
视规模大小,电子组装厂房为20-2000平米。
备注:
中国发明200610056796.8 ,初审通过很快授权。
技术投资分析:
现有的儿童学习机是一个具有摆放可更换的卡片,卡片上印刷多个图文,每个图文附近有对应的按键,游戏者按学习机的语音提示按压对应图文的按键,按对了,学习机发出表扬的语音或用显示屏计分,亦可以随意按压图文,学习机调出相应的声音、音乐信息,这些图文可以是动物、植物、数字、单词或故事情节中的角色、景物。这种产品价格低,语言标准、玩法简单,但游戏过于单调、缺乏运动、对儿童吸引力小,发展较慢。
现有电子游戏特别是网络游戏因以血腥的打斗、颓废黄色为噱头而迅速火爆,严重地扭曲了青少年的道德观念,使其沉溺网络,仅在中国就造成了260万网游成瘾少年,青少年沉迷于电子游戏,荒废学业、损害健康,引起了社会极大重视,现在人们多采用“游戏分级”、“ 防沉迷系统”的“减法”试图减少游戏的伤害,本专利以“加法”的思维方式,将现有儿童学习机改进提高,推出的可由食品制作的教具,它具有立体或平面的游戏场景,游戏者手持小的玩偶或带上具有编码器的玩偶外罩,手持“刀枪武器”类的教具,直接扮演角色,按玩具的提示定向移动、或唱歌跳舞、或鹦鹉学舌式地复述游戏台词(多国语言)、或触摸场景实物,游戏中用语言或肢体动作随时回答玩具提出的问题,每个游戏场景都播放有对应的语言、音乐或多媒体信息、可大大提高游戏者的兴趣和学习效率。克服了现有的儿童的教育、包括青少年的素质教育,存在的地区、家庭及学校的物质文化差异引起的参差不齐的缺点,具有模块化结构的玩具,小到可放桌面上,大到可置于幼儿园或主题公园内,使每个家庭或幼儿园都有了一个精通天文地理和各种外语的高级教育专家,克服了现有教育模式的弊病,提高了教育的效率和水平。特殊设计的大间距的按键、较大距离的游戏动作使游戏者动得越多,学得越多,身体越好,是真正的绿色游戏。为改变中国成人玩具市场薄弱现状,专利产品提供多种适合多年龄段的学习运动玩具如:带有按摩功能的施力运动器,其运动被玩具指挥且成绩被记录;游戏者操作可变换角色的玩偶虚实结合地进行多个故事情节的表演;成人在虚拟环境下,学习机械、电气等科学原理,丰富精神生活;游戏者与玩具或多个游戏者之间玩 “石头、剪刀、布”一类的游戏等。游戏中预先储存的语音信息包括简洁幽默的游戏提示、情景相融的游戏台词、深刻睿智的学习辅导并辅之于多种可选择的外语配音,实现了玩得越多, 知识越多,身体越好的良性循环。
该专利最大特点是:
它的多种技术可非常方便地转移到电子游戏、虚拟运动玩具(舍弃了昂贵的传感器、性价比极高)、电子词典等现有教育运动游戏产品中。
利用本专利的科学饮食配方食品制作多种造型的教具,即可承载诸如数量、味道、形状、大小、颜色及动、植物等知识,结合儿童的活动与吃联系较多,在吃的过程中能较快地接受各种知识的特点,餐前家长与儿童可一起动手准备用餐、利用食品中的立体玩具进行学习,餐后家长与儿童一起穿上外罩扮演各种玩偶、在各种伴音与情景中共同游戏,即加深了亲情、又增长了知识。多语种的情景互动的学习平台,使儿童无意中学会多国语言。
为改变中国成人玩具市场薄弱现状,本专利还提供一种在虚拟环境下学习机械、电气等科学原理的手段,如使用虚拟的机电器件来表演、调试真正的机电设备(如发动机、机器人等),其运行参数可通过信息接口在线地上传或更新,所以该玩具即可用于家庭及幼儿园教育,还可用于成人教育与学习的工具。若将玩偶做成可以陪老人聊天、唱歌、互动游戏的宠物、还可以丰富老人精神生活、并在与玩偶的互动游戏中活动身体,增进健康。
该专利最大特点是:
它的多种技术可非常方便地转移到电子游戏、虚拟运动玩具(舍弃了昂贵的传感器、性价比极高)、电子词典等现有教育运动游戏产品中,使之成为适合多年龄段人群,实现边玩 、边学,有益于身心健康的绿色产品。
本专利的信息的接口使玩具形成一个开放的平台,玩具的游戏数据可上传到网络,成为在线的立体网络游戏,和现有的儿童学习机中的信息是由少数编辑人员预定的不同,它的开放平台允许任何人对游戏进行改编,如结合某一个数学题目、道德问题或理化定律的教育内容,编写自己的新的情背和台词,并将其通过网络,随时下载并对玩具的数据更新,使网络、声视短信、游戏与教育相互结合在一起,其广阔的教育游戏题材可克服现有短信内容狭窄的瓶颈,制造一种全新的产业,具有极大的社会和经济效益。
本专利提供了一种包括多个可动的玩偶和含有食品制作的教具,各种年龄段的游戏者和它们一起进行互动的情景游戏,在游戏中学习知识、锻炼身体,将被人们视为精神鸦片的网络游戏变为学习健身的娱乐工具;配比科学的食品和方便控制营养摄入的方法不但可保证人们的健康还解决了如何控制营养摄入的世界难题。实现了美国玩具工业协会在今年第一百零二届美国“国际玩具博览会”提出的“公司的社会责任与玩具工业”、“把玩具扩展到餐桌”的要求。
本专利产品与现有国内外同类产品性能优势见下表:
本专利技术 现有国内外产品
电子辞典同步书 早教机学习机 电子游戏/网络游戏 虚拟运动机 机器人 传统绒木玩具
1 游戏内容 知识学习、道德教育 英语学习 知识、道德学习 血腥打斗和黄色 模拟运动
2 社会作用 有利、易于接受 有利、一般 毒化社会
3 锻炼身体 学习与锻炼同步 NO NO 损害健康 单一 NO
4 走向餐桌 YES 形式多样 NO NO NO NO NO NO
5 科学饮食 YES NO NO NO NO NO NO
6 幼儿适用 YES YES
7 成人适用 YES YES NO YES YES
8 老人适用 YES防痴呆 NO NO
9 单价/性价比 低/好 中/一般 低/一般 随档次而变 随档次而变 高/低 低/低
专利产品的其他优势,见下数据表。
本专利技术 现有国内外产品
电子辞典同步书 早教机学习机 电子游戏/网络游戏 虚拟运动机 机器人 传统绒布木玩具
1 科技含量 高 一般 一般 一般 高 低
2 游戏空间 桌面&居室&场地 桌面/掌上 桌面 桌面 居室场地
3 游戏方式 图文、情景教育、互动游戏 图文、屏幕 图文、屏幕 屏幕 图文、屏幕
4 肢体互动 多种 强 NO NO NO 单一 强 随意 随意
5 有氧运动 YES NO NO NO NO
6 动手能力 多种 强 NO NO NO 单一 单一 单一
7 实物感摸 强 NO NO NO 单一 单一 单一
8 多人游戏 YES NO NO YES 少 少
9 表演机会 YES 形式多 NO NO NO YES单一
10 情景学习 强 形式多样 弱 弱 NO NO
11 单价/性价比 低/好 中/一般 低/一般 随档次而变 随档次而变 太高/低 低/一般
可以扩展到群体场合,效果好造价稍高的可使用二维纸介或缩小的立体游戏场景(TV或屏幕),对于多人玩的幼儿园、主题公园可用大型的立体场景,便于普及。
可以扩展到群体场合,效果好造价稍高的可使用二维纸介或缩小的立体游戏场景(TV或屏幕),对于多人玩的幼儿园、主题公园可用大型的立体场景,游戏主机与电视机相连后游戏人员带上面具扮演角色,在电视机的提示下(声视信号)进入游戏,在游戏场景内安言对应的图画(如山、水、河流)进行游戏,回答问题,对这加分,错者减分,学知识、学道德、练身体。便于普及。
还可以发展到网络,它的多种技术可非常方便地转移到电子游戏、虚拟运动玩具(舍弃了昂贵的传感器、性价比极高)、电子词典等现有教育运动游戏产品中。
该玩具造价低、便于普及;发动网民编写、用户下载,效率高、开发人员省;内容丰富,符合国家支持的绿色网游,仅儿童潜在客户就达数亿,社会、经济效益好;网络点击率高、游戏短信的下载提高了无线服务量,避免了网游及网络的同质化竞争。
下面是一种根据本专利技术制作的产品例:
运动学习游戏机
假设大宝为4至8岁小孩,下午4:00从幼儿园/学校回到家中,一进屋,他踏在了游戏地毯的开关上,“嗨,大宝,你好,咱们先到森林探险好吗?”屋内小矮人(连接手动打气筒的可控充气玩具)传出一段问候语(所有语言可选一种中外文),将他带到森林探险的游戏(游戏学习可利用编码选择)之中,按照游戏的提示(语言、音乐、灯光或屏幕显示),大宝一会爬山渡河(在有二维或三维的图文/模型中),在运动中按动有一定距离的按钮/动作或回答一些问题后不断前进,前进过程中可获得各种武器/工具(获得的过程还要配乐运动、舞蹈或回答一些问题),使用这些武器/工具,在提示指示下完成一定动作,(正确的手语言或加快进程的鼓励),每次鼓励可以让小宝给小矮人手动充一次气(电控保证只有鼓励才能进气),小矮人长大一些,完成一定阶段时,小矮人变成巨人,孩子有了成就感,父母可凭巨人的大小看出孩子学习运动的成绩予以奖励。(或事先放有礼物的宝盒,电控保证只有积分足够时孩子才能打开该宝盒,取出礼品。)
以上游戏是电视游戏、跳舞毯、二维图文/或三维模型(图文或模型要保证一定运动量)的结合体,高档的还可与网络相联,实现多人多信息量的游戏与运动与学习相结合,寓教于乐。
可学习汉字外人笔画文字的学习工具;带算术和计数提示的食品包装玩具;此外还有联网的成人教育玩具;与健康食品结合的多种玩具等多种以上仅为该专利部分例子,仅此就可以分割、组合成更多的奇幻的游戏,适合儿童、成人、老人多种人群,何以做出几十元的普及型产品,还可以作出几万元在游戏场中应用的产品,市场极为广阔,经济效益极为可观。
技术的应用领域前景分析:
与国内外同类技术相比,该专利可有效地防止人们遭受 “精神毒品”和“垃圾食品”的摧残,本专利提供的科学饮食配方、自我控制营养摄入量的方法和在学习中游戏、在游戏中运动的全新产品和理念均为世界首创,可确保该技术顺利进入市场并保持领先地位。
以该技术为基础的产品具有结构简单、部件少易组装、进入门槛低,性能好但价格不高的优势,既可单独形成产品,也可交叉组合形成多档次、多品种、个性化的运动学习、娱乐及多种文化产品,这种具有市场空白的产品将是获得超额利润的可靠保证。
效益分析:
一、幼儿家庭型产品。单台造价可为110元左右,售价可为170元以上,5年内的市场容量为100万台,赢利约3000万元。
二、适用于中青少年老年人的成人玩具。单台造价可为120元左右,售价可为180元以上,5年内的市场容量为90万台以上,赢利约2700万元。
三、多人游戏对象为托、幼儿园,教育中心的产品,单台平均造价可为700元左右,平均售价可为1300元以上,5年内的市场容量为5万台以上,赢利约1500万元。
四、含奥运、体育内容的产品,单台造价可为170元左右,售价可为300元以上,5年内的市场容量为5万台以上,平均赢利约325万元。
五、可食可玩的新鲜餐饮的捆绑产品及交叉、延伸产品, 5年内赢利约5000万元。
其经济效益分析见下表:
如上计算,五年内共投资60303万元,共赢利约12525余万,平均回报率20.8%(注:本报告的计算公式为:赢利=[(售价-造价)÷2],另外它还将为社会节约大量的能源和物质,本报告未对托、幼儿园,教育中心的服务收益和出口进行评估,但其盈利也是十分巨大的。
厂房条件建议:
视规模大小,电子组装厂房为20-2000平米。
备注:
中国发明200610056796.8 ,初审通过很快授权。